El jueves pasado se publicó en el EL PAÍS un documentado reportaje titulado El videojuego es parte de mi escuela en el que se abogaba por entronizar en las aulas el ocio electrónico con todos los honores y de una vez por todas.
Por unos instantes recordé aquel instituto en el que los alumnos ocupaban sus horas de refuerzo escolar jugando a los marcianitos de la página de “minijuegos”. Me habían destinado allí y me correspondía “acompañar” al profesor responsable de aquella hora “lectiva”, que aún no había llegado. Escandalizado les dije que quitaran esa página y que no les dejaba consultar más que el “edu3.com” o similares. Se quedaron perplejos porque esa hora siempre la dedicaban a jugar con consentimiento de los demás profesores, extremo que según pude comprobar ¡era cierto! Cuando llegó finalmente el profesor titular deduje (mi compañero era buena persona pero hablaba poco) que el rol que se esperaba de mi era equivalente al de un segurata de salón recreativo: mi papel parecía limitarse a evitar que no entrara nadie indeseable y a mitigar los conflictos entre los alumnos mientras jugaban. Aunque mi formación incluía el CAP, infinidad de cursillos e incluso bastantes años en la dirección de centros, debo confesar que me sentí poco competente en aquel cometido. Pero, en fin, un ambicioso plan de autonomía de centro, bendecido por la administración, les había llevado alumbrar esta innovadora estrategia y yo tenía que adaptarme al rol asignado.
El alumno del siglo XXI- La Fundación MacArthur encargó un estudio sobre cómo debería ser la educación en el siglo XXI. Son valores que el actual sistema no puede dar sin los medios digitales. 1. Jugar: experimentar con lo que nos circunda. 2. Actuar: adoptar identidades diferentes. 3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos del mundo real. 4. Apropiación: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia. 5. Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita. 6. Conocimiento distributivo: interactuar con herramientas para distribuir nuestro saber. 7. Inteligencia colectiva: reunir información y compararla con otros para un objetivo común. 8. Sentido común: evaluar la credibilidad de las diferentes fuentes. 9. Transmediática: seguir las corrientes de historias e informaciones a través de múltiples modalidades. 10. Conexión: buscar, sintetizar y distribuir. 11.Negociación: moverse entre la diversidad de grupos, respetando perspectivas múltiples. |
En mi antiguo instituto (no conseguí “adaptarme”), sin embargo, ya hacía tiempo que habían iniciado estas estrategias y consiguieron superar esta etapa. Conscientes de que los juegos con contenidos específicamente educativos no funcionan porque "cuanto más nos centramos en el elemento educativo del juego, más disminuye la motivación del alumnado (lo dice el danés Egenfeldt, según explica el reportaje de EL PAÍS), allí decidieron optar sin complejos por fomentar los juegos a la carta de la página de minijuegos, y no amargar así a los alumnos con cargantes mensajes educativos. Al fin y al cabo y como dice Egenfeldt, “un buen juego siempre es un buen juego educativo", y quién va decidir mejor que es un buen juego sino el propio alumno, máxime si como todos sabemos “el profesorado no se acaba de reciclar, ni adaptar a las nuevas tecnologías". Además quién puede negar que en un aula en la que los alumnos se organizan espontáneamente sin las intereferencias autoritarias, están ejercitando los 11 valores postulados por la Fundación MacArthur.
Sin embargo, el reportaje de EL PAÍS, incapaz de llegar hasta el final de la apuesta pedagógica que defiende, se enreda con consideraciones arcaizantes y sigue citando a quienes hablan de la importancia de no dejar solo al alumno, “porque necesita el feed back constante del profesor” (Egenfeldt) . Mi antiguo instituto era más coherente y supo entrever que el mejor profesor es el que se invisibiliza y evapora, porque su presencia por definición siempre está asociada a la obediencia, a la jerarquía y a la disciplina... y obstaculiza por tanto el cambio.
De hecho, según Henry Jenkins, encargado por la Fundación MacArthur de realizar el retrato-robot del alumno del siglo XXI, afirma que “las mayores oportunidades para este cambio en el aprendizaje no se encuentran actualmente en el sistema educativo, sino fuera de él, en programas extraescolares y en las comunidades de aprendizaje informal.” En las escuelas, quizás lo que deberíamos hacer –esto lo añado yo- es enseñarles cuanto antes a dominar la oferta de ocio electrónico ofertada por el mercado para que puedan desarrollar esas competencias compendiadas por la Fundación MacArthur…
"Las escuelas –afirma Jenkins- deben dedicar más atención a fomentar lo que nosotros llamamos la alfabetización digital: un grupo de habilidades que los jóvenes necesitan en el horizonte multimedia que les rodea".
Hay que dejar atrás ese prejuicio tan profesoral de utilizar los juegos como “medio para” captar la atención del alumno y llevarlos a nuestro terreno. No hay destino al que conducirlos: el juego es el destino. No hemos de pervertir las potencialidades del juego subordinándolas a un propósito espurio como es embutir contenidos y calificarlos. “Para eso, ya sirve el sistema tradicional”, dice Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya.
Si queremos que nuestro alumnado se adapte al mundo en el que vivimos le conviene el nuevo perfil siglo XXI de la Fundación MacArthur, y para ello nada mejor que los videojuegos. “Son insustituibles, imprescindibles” afirma rotundo Aranda, porque nos enseñan “dónde encontrar el material, cómo distribuirlo, discutir en grupo, simular, negociar, resolver problemas sobre la marcha…”. E incluso nos permiten recuperar una cultura de la autoevaluación -menos humillante e invasiva que la evaluación jerárquica-, basada en una constante acción-reacción, en una sucesión permanente de premios-castigos que actúa como estimulo para el autoaprendizaje (de nuevo Egenfeldt).
Por tanto, si hay un analfabetismo que urge combatir es el audiovisual, como afirma la AUC (Asociación de Usuarios de la Comunicación), que reclama ya la asignatura de “cultura audiovisual” en la ESO y el Bachillerato para iniciar esta revolución.
Huelga decir cuán poco entusiasmo me suscitan estos cantos a la ludopedagogía electrónica, que a mi juicio no hacen más que acercarnos al abismo, porque invitan a añadir a la escuela otra nueva práctica que la contradice y difumina y ya hay muchas de este tipo (la capacidad de carga hace tiempo que se superó). Como se sugiere en el mismo reportaje, el final lógico de esta deriva sería promover definitivamente la extinción de la escuela y sustituirla por el aprendizaje informal y autogestionado, o lo que es lo mismo dejar que sea el mercado quien eduque sin cortapisas a nuestros hijos. Sin embargo, hay poderosas razones para defender la institución escolar si seguimos creyendo que todavía hay un legado que preservar y ciertas actitudes y capacidades que los juegos electrónicos no ayudan a desarrollar (ya saben: la herencia valiosa del pasado, la capacidad de aplazar las recompensas, el cultivo de la memoria, la capacidad de abstracción, cálculo, lectoescritura, valores densos, aprendizajes profundos, etc.)
De hecho, sabemos ya que los jóvenes que han crecido haciendo uso habitual de los juegos y dispositivos electrónicos, bautizados como multitask generation (generación multitarea) aunque parecen mejorar capacidad de aprendizaje con las nuevas tecnologías, lo cierto es que éste se revela genralemnte como muy superficial (Mara Dierssen del Centre de Regulació Genòmica (CRG) de Barcelona). Russell Poldrack en la Universidad de California-Los Ángeles (UCLA) mostró como los cambios en los mecanismos de aprendizaje “alteran el funcionamiento normal del cerebro y pueden hacer perder eficacia a largo plazo, aunque en un principio se tenga la sensación de ser más productivos en nuestra capacidad de trabajo”. En la misma línea se pronuncia un estudio del británico Joint Information Systems Committee (JISC), elaborado por un equipo de la University College London, que concluye que mientras que estos jóvenes son capaces de localizar información, pero no de analizarla de forma crítica. Algunos la llaman también generación Google, pero la podríamos denominar igualmente generación play sation,o messenger, o youtube. "Es cierto que los jóvenes han mejorado su capacidad de procesamiento secuencial. Tardan menos en concentrarse cuando cambian de tarea. Pero también se ha reducido su capacidad de adquirir conocimiento", admite Dierssen sobre los cambios que son palpables en esta generación y que apuntan la futura evolución del cerebro en esa dirección. El clamor de muchos docentes es que estos jóvenes ludopedagogizados son más dispersos y menos eficientes. “Están como narcotizados por la tecnología: la play sation, el messenger, youtube..”
(ver http://chicosymasculinidades.blogspot.com/2008/08/generacin-multitarea-ms-dispersos-menos.html)
Quizás convenga recordar lo que nos contaba Zygmunt Bauman en los Debats d’Educació también las semana pasada. Decía Bauman que si hay una brecha que separa a las nuevas generaciones de las anteriores es la que ha introducido la red, porque marca el final de un mundo en el que todavía tenían sentido la tradición, la autoridad, los viejos de la tribu, los vínculos, el compromiso a largo plazo, y en definitiva, un modelo de humanidad que las personas desarrollaban formándose y cultivándose con tesón y esfuerzo.
En cambio, el recién nacido mundo online en el que se han criado ya nuestros retoños ha arrasado esos esquemas y principios y ha dejado “fuera de línea” el mundo anterior. Siempre ha habido malos entendidos intergeneracionales pero esta vez el salto ha sido tan descomunal y las experiencias vividas por jóvenes y adultos tan diferentes, que resulta muy difícil tender puentes. En el nuevo mundo online, en lugar de personas a las que formar y cultivar, lo que hay son clientes a los que seducir; en lugar de un modelo sólido de ser humano lo que hay es una oferta inacabable de nuevas vivencias e identidades con las que experimentar; en lugar de una biografía coherente, lo que se vislumbra es un itinerario cambiante con breves anclajes en infinidad de puertos y una sucesión apresurada y extenuante de nuevos comienzos.
En este nuevo mundo en el que la gratificación precede al esfuerzo, el planteamiento opuesto parece haber quedado obsoleto. En este nuevo mundo, manda la tecla “delete” del ordenador que te permite borrar de forma mágica aquello que te ha dejado de gustar –una tarea, una relación, un compromiso-, convertida así en la gran metáfora de nuestra nueva condición, propensa a volatilizar cualquier vínculo estable, cualquier forma de permanencia. En este nuevo mundo sin vínculos sólidos, ni vida verdaderamente comunitaria, el individuo acumula relaciones pero sabe que ninguna es duradera y se siente sólo con la carga de su existencia, interiorizando la idea de que los conflictos que padece son sólo su problema personal.
Sí, es verdad, este nuevo mundo disgregado es muy difícil de asumir por los educadores, pero la solución no pasa por abandonarnos a su inercia y diluirnos en el magma de la red o en los catálogos de videojuegos, sino, bien al contrario, en defender nuestros cometidos y nuestros territorios específicos y saberlos proteger de intromisiones desnaturalizadoras. Si hay una vida decente que promover, la escuela sigue teniendo sentido.
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